مردم باید از بازیهای «کِرَکشده» دوری کنند
دبیر دهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر با تاکید بر اهمیت سرمایهگذاری بر تولید و نشر بازیهای دیجیتال، گفت: بازیسازان ایرانی با ایدههای جدید پای ثابت جشنوارههای خارجی هستند، اما تامین مالی داخلی برای حمایت از این ایدهها به درستی شکل نگرفته است.
به گزارش 24 آنلاین، محمدامین حاجیهاشمی در نشست خبری پیشرویداد «سرمایهگذاری» دهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر که با حضور صندوقهای سرمایهگذاری و بازیسازان و ناشران برگزار شد، گفت: مدل برگزاری این رویداد فرهنگی از سال قبل مورد استقبال قرار گرفت. جشنواره در کنار اینکه یک نماد فرهنگی دارد، باید بتواند به زیرساختهای اقتصادی حوزه بازی هم کمک کند. بازی فقط یک رسانه نیست و یک صنعت فرهنگی و خلاق است و باید همزمان به بخشهای اقتصادی و فرهنگی توجه کنیم.
او سکوی پرش غزال را تامین کننده این بخش از نگاه فرهنگی و اقتصادی دانست و بیان کرد: اگر حوزه بازی را یک زیستبوم فرهنگی بدانیم و با یک زیستبوم طبیعی مقایسه کنیم، همه اجزا باید کنار هم باشند که زیست بوم شکل گیرد و آن وقت میتوان با نگاه فرهنگی، زیست بومی بدون عناصر مهاجم داشته باشیم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: در بازیهای رایانهای باید تمام عناصر از جمله ناشران و بازیسازان کنار یکدیگر قرار گیرند. جشنواره بازیهای رایانهای فجر را به عنوان یک رویداد سه روزه کسب و کاری تعریف کردیم تا ارتباطات قویتری بین عناصر زیستبوم شکل گیرد. ارتباطات و تامین مالی اهمیت فراوان دارد و موضوع عناصر فرهنگی زیستبومها را شکل میدهد.
او با تاکید بر اینکه عنصر ارتباطات مالی در این زیستبوم مهم است، اظهار کرد: کابران نباید به استفاده از بازی قفل شکسته و «کِرک شده» عادت کنند. ۱۰ سال قبل به دلیل مصرف بازیهای کرک شده، صنعت بازیهای رایانهای شکست خورد؛ اکنون هم که زیستبوم سالم بازیهای موبایلی را داریم که مردم یاد گرفتهاند برای آن هزینه کنند اما باز این خطر وجود دارد که دوباره استفاده از بازی کرکشده شدت گیرد.
حاجی هاشمی گفت: شرکتهای بزرگ باید یکقدم جلوتر بگذارند و سرمایهگذار جذب کنند. در ایران شرکتهای ناشر بزرگ داریم، اما باید رشد کنند و وارد سرمایهگذرای شوند. صندوقهای سرمایهگذار باید سرمایهگذاری خطر پذیر هم داشه باشند تا ایدههای جدید دیده شود. در ۱۵ سال گذشته در اکثر جشنوارههای روز دنیا حتما یک بازیساز ایرانی یا کاندید شده یا جایزه گرفته است؛ چون ایده خلاقانه وجود دارد، اما باید تامین مالی داخلی هم جدی گرفته شود. این رویداد برای این موضوع است که بتوانیم از تجربههای موفق استفاده کنیم و مسیر آینده این حوزه را با بررسی چالشها و فرصتها تبیین کنیم.
گردش مالی بالای صنعت بازیسازی؛ ایران کجای راه ایستاده؟
در ادامه این نشست، فرهانی - مدیر کسب و کار و تولید محتوایی بنیاد ملی بازیهای رایانهای- اقتصاد بازیها را موضوع مهمی دانست و اظهار کرد: بیشترین بازی که در دنیا دانلود شده بازی «سابوی» بوده که بیش از دومیلیارد بار نصب شده و بیش از ۲ میلیارد دلار درآمد داشته است. این ارقام نشان میدهد که صنعت گیم محل خوبی برای سرمایهگذاری است.
او افزود: در طول سال جاری بیش از ۴۰۰ قرارداد سرمایهگذاری به ارزش بیش از ۲ میلیارد دلار برای بازیها ثبت شده است و خاورمیانه هم یکی از بازارهای بزرگ برای بازیسازی است که ظرفیتها و بازار بکری دارد.
فرهانی بیان کرد: ۵۱ درصد مردم در دنیا از گوشی هوشمند برای بازی استفاده میکنند و پیش بینی میشود با وجود هوش مصنوعی هم تحولات عظیم در این حوزه رخ دهد. پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۹ میلادی بیش از ۶۰۰ میلیارد دلار ارزش و درآمد صنعت بازی سازی باشد که این نشان دهنده رشد این صنعت است.
او بیان کرد: در ایران ۳۴ میلیون بازیکن و بیش از ۲۰۰۰ بازی ویدئویی داریم و این مشخص میکند نیروی جوان و اقبال خوبی در این زمینه داریم. این ۳۴ میلیون نفر بیش از ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند. بر اساس آمارهای سال ۱۴۰۰ گردش مالی حوزه بازیها بیش از ۱۹ هزار میلیارد تومان بود و الان قطعا افزایش چشمگیری نسبت به آن زمان داشته است.
تامین منابع انسانی، تقویت شبکهسازی، تسهیل فرایندهای قانونی، بررسی نمونههای موفق، تامین زیرساخت مناسب برای تبلیغات، توسعه بازار بینالملل و تامین مالی خطرپذیر از دیگر نکات مورد تاکید فرهانی برای تقویت زیست بوم بازیهای دیجیتال بود.
چالشهای دسترسی به اینترنت در رونق صنعت بازی
در ادامه این مراسم، سیدمهدی حیات شاهی - مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق - با اشاره به اینکه در کشور آن طور که شایسته است به بازیهای رایانهای نپرداختیم، تاکید کرد: این نقطه ضعف حاکمیت، بازیسازان و مجموعههای مختلف است. موفقیت این مسیر مستلزم به همپیوستن زنجیره ارزش بازیهای رایانهای و تامین مناسب زیرساختها است.
او سرمایهگذاری در صنعت بازیسازی را جذاب توصیف کرد و ادامه داد: اما سرمایهگذاران باید آشنایی کافی برای ورود به این صنعت را داشته باشند تا ریسک تصمیم خود را بسنجند.
حیاتشاهی بیان کرد: در دسترسی به اینترنت و زیرساخت اینترنت به عنوان یکی از ابزارهای جدی توسعه بازیها مشکل داریم و باید یه آن پرداخته شود و زیرساختها آماده شود.
او تاکید کرد: باید دست به دست هم دهیم تا این زنجیره شکل گیرد و حلقههای مفقوده را پیدا کنیم. ما برای سرمایهگذاری میتوانیم، کمک کنیم این بخش رونق گیرد، اما باید شرایط دیگری هم فراهم شود. نقش پابلیشرها را باید جدی بگیریم. از دید بنده درست نیست که سرمایهگذار مستقیما به تیمهای بازیساز وصل شود و به حلقه میانی و واسط بین سرمایهگذار و بازیساز در این زمینه نیاز داریم. باید نقش منتور برای ورود به بازار و فهم از جذب سرمایه، نگهداشت نیروی انسانی و… داشته باشند. تیمها در کنار این مجموعهها رشد میکنند و به بازار میرسند.
او افزود: در تجربیات سرمایهگذاری به این مشکل برخوردیم که وقتی اتصال برقرار نبوده هم سرمایهگذاری و هم تیمهای متقاضی جذب شکست خوردند ولی در مواردی که به واسطه پابلیشرها به بازیسازان متصل شدیم تجربیات موفقی داشتیم. به صنعت بازی باید به عنوان یک ابزار سیاستگذاری، حل مسئله و… نگاه کنیم که نقش موثری در شبیه سازی برنامههای آینده دارد.
در ادامه این نشست، مصطفی بغدادی ـ مدیر توسعه اکوسیستم صندوق نوآوری و شکوفایی ـ نیز بیان کرد: صندوق به واسطه قانون حمایت از شرکتها و موسسات دانشبنیان ایجاد شده است تا به تجاریسازی دستاوردها و اختراعات شرکتهای دانشبنیان کمک کند. اما بازیسازان نمیتوانستند دانشبنیان باشند اما در صندوق نوآوری تلاش کردیم به این بخش و شرکتهای استارتآپی هم کمک کنیم.
او افزود: یکی از مواردی که به توسعه زیستبوم بازیهای رایانهای کمک میکند موضوع سرمایهگذاری است و به کارکرد تخصصی صندوق هم مرتبط بود.
بغدادی تاکید کرد: فقط سرمایهگذاری به حوزه بازی کمک نمیکند؛ بلکه ناشرها هم نقش مهمی ایفا میکنند. باید شرکتهای چند جزئی فعال باشند که به نشر هم کمک کنند. کار سرمایهگذار صرفا تامین مالی نیست و باید به شبکهسازی هم پرداخت تا از داراییهای مکمل استفاده کنند.
در این نشست، همچنین بازیسازان نیز به بیان دغدغهها و چالشهای خود پرداختند. کپی رایت، عدمسرمایه گذرای کافی، نبود دید بلند مدت به صنعت بازی، مهاجرت نخبگان، فقدان آمارهای دقیق از صنعت، سکوت رسانهها در قبال بازیسازان و… از مهمترین چالشهایی بود که اهالی این زیستبوم به آن اشاره کردند.